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成都营销策划公司│抽奖活动策划怎么做,教师节和外卖抽奖活动策划分析?

抽奖活动策划怎么做,教师节和外卖抽奖活动策划分析?

 

上个月因为业务原因,分配到了用户增长部。把活动想象成产品,每一次改变和迭代都会给用户带来不一样的体验。我的目标是不断提升产品的用户体验,从而促进用户的持续增长。

目前我作为一个初出茅庐的产品经理,对于用户的增长并没有太多的经验。在小步快试的道路上,既要做产品,也要做运营。所以希望通过不断的总结,形成自己完整的方法论。

6月份,我策划了一次抽奖,目标是增加用户注册量,持续一个月。把抽奖活动看成是设计与抽奖活动相关的产品:如何策划抽奖活动来提升用户体验。

01

函数优化或许多

最有影响力的用户体验第一

规划第一次抽奖,后续可能需要及时在线优化一些功能。什么样的功能需要优先考虑,需要相应的规划和排序。

对用户体验影响最大,对用户吸引力最大的功能项要放在首位。

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对于“最影响用户体验”的功能,每个活动都会有所不同。

就我的抽奖来说,最影响用户体验的功能就是支持微信环境下的抽奖闭环。

总的来说,首先将需要优化的功能项按照类型进行分类:

 

  • “功能类”是指这些功能能够立即改善用户体验,促进活动目标接近的类型,应该是优先级最高的;
  • “运营指导类”是指能让活动对用户产生吸引力的优化项。如果做到了,可以让用户对活动产生好感,并可能转化为持续参与的动力;
  • “页面设计类”是指在活动足够吸引用户,页面曝光后,视觉展示上可以做的优化项目。

 

如何衡量和分类,可以根据活动数据、同事经验、竞争学习等途径来判断。

这部分总结了一个告诫:用户在什么环境下最活跃,就要在第一时间做活动闭环来支撑这个环境。

抽奖刚上线时,只支持APP环境参与活动。对于除了上课/作业提交场景之外只会打开APP的家长来说,唯一能知道这个事件的,就是班主任在微信环境下私下发的海报或者聊天记录。

这时候如果家长需要从微信跳转到APP参与抽奖,那简直就有一种“多余动作”的不愉快感。

这一点明确后,就要第一时间清除会影响上线功能的障碍,或者“不择手段”使用目前可用的替代品,尽快支撑微信环境的闭环。

02

活动设计

如何让用户“爽”?

其实无论什么产品,好的用户体验=用户有一种爽和快感。至于抽奖活动,用户都很“酷”:免费得偿所愿,中了大奖,马上就知道这个活动是什么,也不总是中最小的奖。

所以围绕这些用户的心理,还原了以下四个可复用的功能点。

1。所有员工免费抽第一支烟

说白了就是用户不完成我们的任务也能获得抽奖。目的是降低用户的理解门槛,在最快的时间内抢先尝试。

我们不是微信;不是淘宝,更多时候是无法估算“教育”用户的成本。所以,要想让用户在最短的时间内体验到这个活动是关于什么的,最直接的办法就是让他们毫不费力地参与进来。

所以,不是每个家长都能在进入活动页面后的第一时间了解一个新的活动。这时候为了降低用户的心理门槛,“这是什么活动?我需要如何获得一张彩票卡?”,给每位家长免费试用。即使有可能知道“选中的肯定是最小的”,父母也可以有一个惊喜的开始。

需要注意的是,产品所做的一切都需要让用户有明显的感知。

用户需要知道我们做的每一件事,当他们感受到了,他们就会感到快乐,然后转向下一个操作...慢慢向目标倾斜。

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2。中奖概率分级设置

第一次拿什么奖,后面几次拿什么奖?用户在参与抽奖时最关心的可能是中奖情况。

结合成本预算,需要考虑中奖概率的分布。你可以通过设置相对概率和权重来匹配奖品。

对于这部分用户体验来说,要看用户第一次是不是中了最低奖,接下来几次是不是中了同样的最低奖。

如果有,可能是中奖概率的设定;也可能是奖品没有层层设置的问题。

层层设置奖品可能比调整中奖概率更适合活动的预算成本,从而提升用户体验。

在准备活动时,可以根据奖坑位置设置相应的奖级。

比如第一级=最低奖励,有三种;二级=中等奖励,有三种…所以,当每一关的中奖概率相等时,即使用户能中最小奖,每次也可能是不同的最小奖,心理障碍会变得小很多。

3。营造活动氛围,引导任务完成

以下是基于两个场景讨论的气氛创建和任务指导:

1)家长进来活动页面,看到自己的抽奖卡用完了,似乎还能点击抽奖按钮。

一般来说,当用户的抽奖卡数=0时,抽奖按钮应该是灰显的,不可点击。用户此时来到这个页面,会不会有一种“啊,活动跟我没关系?”“感觉,因为看到自己没有抽奖卡,觉得自己什么都不会,也不想做。这个时候,产品就需要引导用户完成任务,在页面上始终保持活动感。

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当抽奖按钮一直开着的时候,用户会习惯下意识的点击。当点击行为发生时,此时进行任务引导,告诉用户完成什么任务可以获得多少抽奖卡。这种用户引导方式会比简单的“按钮变灰不可操作”更流畅。

2)家长进活动页面,看到有人中了大奖,自己也想中大奖。

别人中奖,尤其是大奖的时候;用户感受如何,有没有强烈的中奖欲望?这涉及到产品体验的五个层面:从战略层面到性能层面。

又回到我上面说的:我希望用户能感知到我做的一切。所以从策略上讲,当别人赢了,我们希望用户能知道别人赢了。然后刺激用户产生“诶!这个活动真的能中彩票!”心理上,他会继续完成任务,也想让自己能赢。

一层一层,我们需要考虑的是性能层。

应该用什么样的设计才能让用户感受到?如果把抽奖看作是哔哩哔哩的直播,“弹幕飘过”或许是一个合适的设计方向。

如果把抽奖看作是一件幸运的事情,“天上掉下来的红包雨”或许也是一个合适的设计方向。

用户在群体活动中容易被感染。当他能看到头奖名单时,他可能会被“我也要中头奖”的氛围所感染,转化为下一个动作。这时候产品营造的活动氛围的目的就达到了。

4。第一个屏幕清楚地显示了活动步骤

第一屏的内容是明确告知用户:什么活动,如何使用抽奖卡,如何领取抽奖卡。第一版首屏设计参考竞品设计,主要展示主题+转盘奖品。

但后来发现,主题往往是用来吸引用户到活动页面的,所以亮点应该是宣传资料的设计(如banner、buoy、广告弹窗、快速入口等。).

当用户被成功吸引后,他在活动页面顶屏看到的应该不是大尺度的主题设计。

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因此,在第二版首屏的设计中,需要明确告知用户的三个部分被重新整合;并且配合618的主题,直接告诉用户“你能得到什么”。

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第一版(左)和第二版(右)的第一个屏幕

[S2/]03

奖品准备

及时反馈,营造惊喜感

1。获奖结果的及时反馈

分为赢的瞬间,和赢了之后。在用户中奖的那一刻,要及时给用户提示,防止用户被蒙住眼睛或产生误解——表盘指针停留在大奖上,但提示的奖品不一致。

需要注意的一点是:转盘转速和指针停止的开发设计。

为了让用户觉得这个活动不是假的,需要开发和注意的是,转盘需要匀速旋转,指针停的时候不是突然停,而是匀速慢慢停。

如果开发不能理解产品想要的效果,可以录一些你认为对开发有好处的转盘效果~

用户中奖后,需要有一个入口,让用户及时查看中奖情况;并且可以链接通知装置来通知用户已经中奖。

活动结束后,用户会非常关心自己一共得了什么奖,所以需要考虑设计门户,让用户也可以查看中奖情况,或者将报告导出给为其服务的班主任。

2。发奖节奏

可能在策划的时候,我会在页面上告诉用户什么时候发奖品,但是我会提前做好批量准备,让用户产生“奖品这么快就到了,多好啊!”体验感。

一方面可以完成“从开始到结束”的目标,为后续活动做铺垫,引导用户参与;另一方面也可以减少一次性购买和发送大量奖品的压力。

所以奖品可以分批准备,活动结束后马上联系班主任通知家长奖品已经陆续发出,让家长放心。

04

摘要

综上所述,为了提高抽奖活动的用户体验,我需要注意几点:

 

  • 按功能优化项分类,最影响用户体验的排在第一位。
  • 让用户在最快的时间内感受到“爽”。
  • 营造刺激的活动氛围,从而引导任务的完成。
  • 降低用户学习成本——第一个屏幕尽可能清晰地显示活动步骤。
  • 中奖要及时反馈,晚发,营造惊喜感。

 

本文主要关注用户体验,但抽奖涉及到成本预算、购买配送、奖品设置等方面的风险,以及法律法规方面的风险。所以不仅仅是用户体验,在前期规划的时候也要考虑以上几个方面。在提升用户体验的同时,活动目标也不容忽视。

希望这次恢复用户体验能为后续的产品工作提供方向性的支持。

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